Cos(m°)

Cos(m°)

Cosmo – stylisé Cos(m°) – est un jeu, mais c’est avant tout un contrôleur original créant une expérience de jeu unique.

Ce projet a été entièrement conceptualisé et conçu en 4 jours avec une équipe de 4 designers :

Un jeu simple et épuré

Cos(m°) est un jeu très simple, ce qui le rend très facile à prendre en main – et très vite addictif.

Deux joueurs s’affrontent dans une bataille spatiale en 2 dimensions. Chaque joueur peut faire tourner son vaisseau et tirer. Le recul du tir des vaisseaux les propulse vers l’arrière, les joueurs doivent donc tirer également pour se déplacer. Si le vaisseau d’un des joueurs sort du disque représentant l’espace de jeu, il sera téléporté à l’opposé du disque. Chaque tir encaissé par un vaisseau lui fait perdre 20% de sa vie et les joueurs peuvent regagner de la vie en ne bougeant pas et en se faisant pas toucher pendant un certain temps.

Un contrôleur original

Le contrôleur de Cos(m°) a été conçu sur mesure pour l’occasion en modifiant une chaise grâce à des plaques de bois et des composants électroniques. Le joueur fait tourner son vaisseau en tournant le guidon de sa chaise et tir en le secouant.

Aspects techniques

Le jeu a été codé entièrement en processing et les deux contrôleurs sont une seule et même Arduino communiquant avec le code processing via une connexion Serial. L’angle des guidons étaient captés par des potentiomètres servant d’axe de rotation et les tirs étaient captés par des capteurs tilt dans les guidons.

Un travail d’équipe

Sur un projet aussi court dans le temps, il était primordial que la quantité de travail soit bien réparti. Nous avons passé la premiere journée à définir le jeu et le contrôleur que nous voulions créer et nous sommes réparti le travail après ça. Je me suis penché sur le code pendant que Baptiste se chargeait du design sonore et de la vidéo présentant le projet, que Loïc concevait le contrôleur et que Paul Poirier faisait les illustrations et un document papier présentant le projet.

Retours

Le jeu a reçu un retour très positif de la part du public qui a pu y jouer pendant la journée durant laquelle il a été installé à l’École de Design. Il s’est révélé particulièrement rapidement addictif, les joueurs relançant souvent plusieurs parties avant de laisser leur place !

Cependant, nous avons relevé certains points d’amélioration à éliminer pour que le jeu soit durable. Les contrôleurs, bien qu’ils aient survécu toute la journée d’exposition, étaient trop fragiles pour en supporter une de plus. De plus les capteurs tilts, étaient parfois nerveux. Ce qui nous fait penser, que pour une V2, des boutons d’arcades cachés seraient plus efficaces.

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